De første videoadaptere var de enkleste signalomformere. Flere årtier er gået, og videoadapteren, der har erhvervet et stort antal forskellige funktioner, har udviklet sig til en højtydende enhed.
Er det nødvendigt
Et moderne skærmkort og en fungerende computer
Instruktioner
Trin 1
Princippet om betjening af videoadapteren er let at forstå ved at spore historien om denne enheds udseende. Opfindelsen af skærme gjorde livet meget lettere for pc-brugere. Men for at monitoren og systemenheden kunne arbejde sammen, var der brug for en enhed, der konverterer data fra computerens hukommelse til et videosignal til skærmen. Grafikkortet (grafikkort, videoadapter) blev sådan en enhed. De første videoadaptere udførte ingen beregninger, og farven på hver pixel i rammen blev beregnet af den centrale processor.
Trin 2
Kravene til billedets realisme, klarhed og farve voksede imidlertid, hvilket skabte en øget belastning på den centrale processor. Løsningen på problemet med aflæsning af processoren var opfindelsen af grafiske acceleratorer - en ny type videokort, der kunne give visse grafiske funktioner på hardwareniveau. Det vil sige, de kunne beregne pixelfarven, når markøren vises, når de flytter vinduer eller udfylder det valgte område af billedet. Således var videoadapteren allerede ansvarlig for processen med at skabe billedet. I 90'erne i sidste århundrede dukkede et nyt problem op med accelerationen af 3D-spilmotorer. For at løse dette problem blev 3D-acceleratorer opfundet. Disse enheder fungerede kun sammen med en videoadapter. Ved lancering af tredimensionelle applikationer beregnede 3D-acceleratorer 3D-billedmodeller og konverterede dem til to-dimensionelle. Beregningsdataene blev sendt til videoadapteren, som "fuldførte" rammen med grænsefladen og transmitterede den til skærmen. I den seneste tid blev videoadaptere og 3D-acceleratorer kombineret til en enhed. Faktisk er dette dagens videoadapter.
Trin 3
Det er praktisk at illustrere, hvordan videoadapteren fungerer ved hjælp af eksemplet på at oprette en ramme til en tredimensionel applikation. I computermodellering har ethvert 3D-objekt mange trekanter - ansigter eller "polygoner". Forskellige modeller af buske, bygninger, våben og bevægelser er kun kunstnerisk konjugerede ansigter med strakte teksturer på. Ved beregning af billedet transmitterer den centrale processor koordinaterne for punkterne - det grafiske objekts hjørner og strukturen - til hukommelsen på videokortet. Strukturen dækker trådrammen i den beregnede 3D-model. Resten er bag videoadapteren.
Trin 4
En 3D-model er bare en monoton samling af ensfarvede ansigter. Processen med at forme trådrammen for hjørner og teksturer i det resulterende rammebillede kaldes grafikrørledningen. For det første går hjørnerne til toppunktprocessoren, der beskæftiger sig med deres rotation, translation, skalering og bestemmelse af farven på hvert toppunkt under hensyntagen til belysning (Transforming & Lighting). Derefter kommer projektionen - konvertering af 3D-miljøets koordinater til et todimensionalt koordinatsystem på skærmen. Dernæst kommer rasteriseringen. Dette er mange operationer med billedpixels. Usynlige overflader, såsom bagsiden af billedobjekter, fjernes. For hvert punkt i rammen beregnes dens virtuelle afstand fra displayplanet, og den tilsvarende udfyldning udføres. På dette stadium udføres teksturvalg og anti-aliasing.
Trin 5
Moderne videoadaptere er elektroniske enheder med en enorm computerydelse. I denne henseende er der mange ideer til alternativ brug af videoadaptere i medicin og meteorologisk prognose.