Sådan Tester Du Spil

Indholdsfortegnelse:

Sådan Tester Du Spil
Sådan Tester Du Spil

Video: Sådan Tester Du Spil

Video: Sådan Tester Du Spil
Video: Reef, Hvordan spilles (In Danish, brætspil, familiespil, abstrakt spil) 2024, April
Anonim

Intet spil kan betragtes som komplet, før det er testet af testere. Et dårligt testet produkt vil svare til Gothic 3 - det vil simpelthen være umuligt at spille, før et par patches frigives.

Sådan tester du spil
Sådan tester du spil

Instruktioner

Trin 1

Baseline-testen skal vise, at motoren fungerer. En sådan kontrol udføres i de tidlige stadier af oprettelsen af et projekt, og det indebærer en undersøgelse af spillets ydeevne som helhed, uanset spillerens handlinger. Med andre ord er det vigtigste, at du ikke kastes på skrivebordet midt på niveauet med en fejlmeddelelse. Det er ekstremt vigtigt at teste spillet på flere maskiner med forskellige hardwarekonfigurationer (f.eks. Grafikkort fra GeForce og Radeon) og forskellige operativsystemer. Prioritet bør gives til platforme fra Microsoft, fordi Unix og Mac har en lille og specialiseret markedsandel.

Trin 2

Den anden testfase er fokuseret på gameplay. Når motoren er mere eller mindre stabil, kan du bruge mere tid på at balancere og udvikle spillets principper. For eksempel, hvis du testede Dead Space, ville det lige nu være værd at begynde at sortere forskellige muligheder for våben og kontrollere nytten af stasis. Hvis nogen af de "chips", der er udtænkt af udviklerne, ikke fungerer eller viser sig at være ubrugelige, er det værd at informere dem om det. Vær også opmærksom på passabiliteten: evnen til at nå finalen skal være lige på det "skøre" sværhedsgrad.

Trin 3

Fra og med betaversionen og senere udføres testningen mere detaljeret. Der er ingen specifikke prioriteter nu, det er værd at kigge efter alle mulige fejl og mangler i spillet. Hovedværdien af testeren bliver fantasi - du skal prøve det maksimale antal taktikker og tilgange, bruge alle de tilbudte muligheder og ændre spillestil. Du bliver nødt til at foretage de sidste ændringer i balancen (for eksempel kun på grund af uopmærksom testning i Singularity var "push" -funktionen næsten ubrugt) og vigtigst af alt - bestem hvilke spillerhandlinger miljøet ikke er klar til. Når alt kommer til alt er en computer ikke en person og kan ikke improvisere, og når den befinder sig i en ukendt situation, kan den begynde at opføre sig på en upassende måde.

Anbefalede: