En uerfarlig programmør bør ikke straks begynde at skrive et komplekst spilprogram i flere niveauer i Pascal. Du skal starte med en logik eller et matematikspil med en tekstgrænseflade. Efterhånden som du får erfaring, kan du gå videre til at arbejde på større projekter.
Instruktioner
Trin 1
Begynd at arbejde på programmet med en titel og en liste over anvendte plugins:
program omskolning
bruger crt;
Trin 2
Fortæl kompilatoren, hvilke variabler der indgår i programmet:
var
a, b, c: heltal;
d: streng;
Her er a og b udtryk, c er summen, d er svaret på spørgsmålet om, hvorvidt brugeren vil fortsætte med at spille.
Trin 3
Marker starten på programmet og den endeløse loop, og initialiser også tilfældig talgenerator:
begynde
randomisere;
mens 0 = 0 gør
begynde
Trin 4
Program til at generere to tilfældige tal fra 0 til 1000:
a: = rund (tilfældig (1000));
b: = rund (tilfældig (1000));
Trin 5
Vis brugeren et eksempel, de skal løse, og bed derefter om resultatet:
writeln ('Hvor meget vil der være'), a, ('+'), b, ('?');
readln (c);
Trin 6
Fortæl brugeren, hvis han har løst eksemplet korrekt:
hvis a + b = c derefter writeln ('Right!') ellers writeln ('Wrong!);
Trin 7
Spørg brugeren, om han vil spille mere:
writeln ('Skal vi spille videre?');
readln (d);
Trin 8
Hvis svaret er nej, skal du afslutte programmet:
hvis upcase (d) 'Y' så stop (0);
Trin 9
Afslut sløjfen først, og derefter selve programmet:
ende
ende.
Læg mærke til prikken efter udsagnet om den anden ende.
Trin 10
Kør programmet ved at trykke på Ctrl + F9. Det første eksempel vises. Gør matematikken i dit hoved, og indtast svaret. Maskinen fortæller dig straks, om den er løst korrekt. Derefter vil der blive stillet et spørgsmål, hvis du vil fortsætte med at spille. Hvis du svarer på Y eller y, udsendes det følgende eksempel, og hvis du skriver et hvilket som helst andet bogstav, afsluttes programmet.
Trin 11
Når spillet fungerer korrekt, skal du begynde at forbedre det. Tilføj f.eks. En skærm klar, før du viser hvert nyt eksempel med kommandoen cls. Brug etiketproceduren til at få etiketterne til at vises i forskellige farver. Tænk over, hvordan du kan få programmet til automatisk at ændre eksemplernes kompleksitet: hvis du svarer korrekt, komplicerer det, og hvis det er forkert, skal du forenkle det. For at diversificere spillet skal du tilføje en funktion til at generere eksempler til forskellige matematiske handlinger.