Darkest Dungeon Walkthrough - We Are The Flame Quest

Indholdsfortegnelse:

Darkest Dungeon Walkthrough - We Are The Flame Quest
Darkest Dungeon Walkthrough - We Are The Flame Quest

Video: Darkest Dungeon Walkthrough - We Are The Flame Quest

Video: Darkest Dungeon Walkthrough - We Are The Flame Quest
Video: Darkest Dungeon We are the flame quick run 2024, December
Anonim

Computerspillet Darkest dungeon blev udgivet den 19. januar 2016. I spillet skal du styre en gruppe eventyrere, der udforsker fangehuller. I artiklen finder du ud af, hvilke vanskeligheder du skal stå over for i en af de sværeste quests - We Are The Flame.

Mørkeste fangehul
Mørkeste fangehul

1 fangehuller

En af funktionerne i de sidste opgaver er "krigens tåge", hvilket gør det vanskeligt at se hele kortet. Først vil alle rum være skjult, og den passive intelligensfærdighed her fungerer ikke som i andre opgaver, og ingen forskellige dekorationer på dine karakterer hjælper. Men så snart du kommer ind i et nyt rum, bliver en korridor, der fører til det næste rum, tilgængelig for dig og så videre. Dette er ret ubelejligt: du ved ikke, hvor længe du skal gå til slutningen, og det er vigtigt ikke at sidde fast, det er svært at vælge det bedste sted at hvile og lignende. Lige før kampagnen advares du også, hvis du beslutter at trække dig tilbage - du mister et tegn fra gruppen, valgt tilfældigt. Du skal også vide - der vil ikke være nogen fælder her, hverken din eller fjendens gruppe vil blive overrasket over de subtile overraskelser, der kan forekomme i fangehullerne. Der er ingen interaktionsgenstande her undtagen en taske. Så forbered dig godt!

1.1 Niveaukort

Billede
Billede

Sådan ser et fuldt udforsket niveau ud - du starter ved venstre kant, og chefen er i slutningen.

Sværhedsgraden i spillet ændres aldrig! Derfor forbliver antallet af kampe, deres placering og fjendernes sammensætning konstant. Tjek ud og vælg den bedste rute for dig selv. Husk, at fjender efter nederlag ikke giver en belønning (men Ancestral trinket er slået ud af chefen, "Ancestral Backpack" falder grundlæggende ud). Derfor er det bedre at holde antallet af kollisioner på et minimum. Når du vælger et sted at bo (lejr), skal du overveje varigheden af bufferne (medmindre du selvfølgelig har buffere i gruppen) for ikke at komme til chefen uden nyttige buffs.

Billede
Billede

1.2 Fjender

Kend dine fjender ved synet. Der er masser af fjender i We Are The Flame, så denne mission vil bare have liter blod og masser af stress! De fleste fjender hænger Bleed med deres angreb eller gør en hel del skade på mental sundhed. I alt kan du møde 6-7 typer monstre (dette er sammen med chefen).

Entusiastisk kultivator Fjendetype: Uhellig / menneskelig adfærd: i sig selv er sikker og har ingen angrebskompetencer; men den har to defensive færdigheder: - Flesh Wall - dæk en allieret med din krop. - Kød til kød - helbred dig selv eller en allieret for en tilfældig mængde sundhedsenheder. Det kan undertiden helbrede et allerede helt sundt mål. Lav prioritet, bedre give ham bedøvelse og tage på farlige mål.

Kultistpræst Fjendtype: Eldritch / Beast Behavior: ganske farlig fjende, i arsenalet har to angrebskompetencer: - Death Lash - angriber 1, 2 positioner på samme tid. Kraften er ubetydelig, men angrebet svækker modstanden mod blødningseffekterne og øger også stressscoren. - Fingeren - et angreb på et enkelt mål i 2, 3 eller 4 positioner, som forårsager betydelig sundhedsskade, kan forårsage blødning, øger stress. Over gennemsnittet prioritet.

Ascended Dragon Enemy type: Human Behavior: har to angribende færdigheder: - Rend for the New God - angreb på et enkelt mål i 1, 2 positioner med en chance for at tilføje blødning og en debuff for at øge den modtagne stress. Gør mere skade, hvis målet er under mærket. - Stumbling Scratch - Dette angreb er svagere end Rend for the New God, uden chance for blødning eller debuff. Det anvendes, når fighteren er i 3, 4 positioner. Medium prioritet, denne fjende gør moderat skade, og kun mærket mål skal være forsigtige med.

Opstegnet heks Fjendtype: Menneskelig adfærd: har tre færdigheder: - Skæbnen afslører - beskadiget lille, men hænger et mærke og forårsager meget stress. Stor chance for at bruge denne færdighed på det mest stressede mål. - Skæbneskub - anvendes i 1, 2 positioner, let stress, skubber målet tilbage med 2 positioner. - Fate's pull - påføres i 3, 4 positioner, let belastning, trækker målet fremad med 2 positioner. Trækker oftere mål under mærkeeffekten. Høj prioritet, distribuerer tags, stærke stressangreb, kan forstyrre gruppedannelse.

Ondartet vækst Fjendtype: Eldritch Adfærd: kan anvende følgende færdigheder: - Daze the Mind - behandler moderat skade på et enkelt mål i 1, 2, 3, 4 positioner med en chance for at påføre Stun-effekt. - Maul the Flesh - Tilbyder betydelig skade på et enkelt mål i 1, 2, 3, 4 positioner med en chance for at forårsage blødning. Over gennemsnittet prioritet.

Defensiv vækst Fjendtype: Eldritch Adfærd: støtte fjende, gør alt for at beskytte allierede: - Grand Guard - dækker en valgt allieret, mens du modtager en buff på Beskyttelse. - Bolster - giver en allieret eller sig selv et boost for nøjagtighed og kritisk hitchance. - Ritualisk restaurering - gendanner en allieret en betydelig mængde sundhed. - Unberable tremor - Massivt stressangreb. Hun bruges sjældent som regel, når han er alene på slagmarken. Medium prioritet. Giv Stun til ham for at slå forsvaret ned, eller det mål, han gav angrebsbufferne til. Vigtig! Denne fjende vil ikke ske for dig i din første kampagne. Hvis du dræber Cultist Priest under kampen. Shuffling Horror, dette er hovedchefen, han kan tilkalde Cultist Priest eller Defensive Growth til sin hjælp.

Boss - Shuffling Horror Udad meget ligner den chef, der er indkaldt af Shambler. Dens funktioner: Den type fjende - Eldritch. Det tager tre celler (henholdsvis 1, 2, 3) - derfor vil de fleste klasser være i stand til at få evner fra ham. Karakteristika: - 162 enheder af sundhed; - Dodge undvigelsesrate 24% - har 33% beskyttelse - god modstand mod bedøvelse 147, 5%; - resistens over gennemsnittet mod forgiftning af Blight 107, 5%; - gennemsnitlig modstandsdygtighed over for blødning Blødning 67, 5%; - evnen til at modstå de negative virkninger af Debuff 87, 5%; - modstand mod bevægelse Bevæg 98%.

Billede
Billede

Som du måske har gættet ud fra bossnavnet, kan og blander Shuffling Horror dine partimedlemmer hver runde. Overvej dette, når du vælger klasser og deres færdigheder. Shuffling Horror bevæger sig to gange pr. Runde - Undulations blandes altid (hvis hvert medlem af gruppen undviger, bliver der ingen blanding), den anden handling afhænger af, om hans assistent er i live: - assistenten er i live - Lacerate-angreb, der rammer to tilfældigt udvalgte helte, påfører ubetydelig skade og hænger blødende (høj chance). - hjælperen er død - Echoing Demontering, stress for hele gruppen, gør fakkelen lys mørkere, indkalder et nyt monster Cultist Priest eller Defensive Growth.

I kamp bliver han altid hjulpet af Cultist Priest, som er i 4 positioner. Der er ingen mening i at dræbe ham, fordi chefen kan tilkalde en ny assistent. Det anbefales at give hjælperen en bedøvelse eller en afbrydelse af skadesreduktion eller blot ignorere den.

Billede
Billede

2. tegn

Ikke alle klasser og karakterer er egnede til We Are The Flame-søgen, kun få har reel prioritet over fjenden, så det er vigtigt at vælge den rigtige flok af dem, der går ned i fangehullet.

2.1 Valg af klasser

Kun 10 tegn er i stand til at gå ned i fangehullerne: Bounty hunter - god skade mod markerede fjender og humanoider, effektiv i de fleste positioner, har en færdighed, der hænger Bleed, Stun, kan "skære" fjendens beskyttelse. Crusader er en hård møtrik at knække, har meget skade, har en bedøvelse, kan lindre stress og har lidt helbredelse. Ved 3 kan 4 positioner bruge "Holy Lance" til at vende tilbage til de første rækker. Gravrøver - overlever ved at undvige, effektiv i enhver position. Hellion - der er en færdighed til enhver lejlighed, blandt hvilke: Stun, Bleed, AOE er en skam at bruge. Highwayman er et godt valg til både angreb fra nærområdet og nærkampangreb. Kan hænge blødning, effektiv i enhver position. Hound Master er perfekt mod markerede fjender, effektiv i de fleste positioner, har en færdighed, der hænger Bleed, Stun, kan svække fjendens beskyttelse, der er en færdighed til at lindre stress for hele gruppen, kan dække over en anden helt. Jester er en god buff for hele gruppen, er et blødningsangreb, helbreder stress meget godt. Man-at-Arms - giver buffs til gruppen i forsvar og angreb, kan dække en tynd / såret / døende helt, har bedøvelse, har evnen til at modangribe / tiltrække fjendens opmærksomhed. Occultist - stærk debuff for fjender, har den berømte heal-roulette, yderligere skade mod fjender som "Eldrich". Vestal er en stabil enkelt- eller gruppeheling, har en færdighed, der gør fjendens angreb og undviger svagere. Som du kan se, er der nogen at vælge imellem. Færdigheden i hver af de anførte figurer er unik, og de er bedst egnet til en bosskamp.

Billede
Billede

En liste over tegn, der er mindre velegnede til opgaven. Mere: Vederstyggelighed - denne varulv kan ikke klare chefen, så vi tager ham ikke. Han kan kun spytte syre og hænge bedøvelse, hvilket vil være ineffektivt mod en bestemt chef. Efter at have transformeret risikerer han hurtigt at samle en fuld skala af stress, og det vil ske, hvis der ikke er nogen Jester eller Hound Master i gruppen. Du kan ikke tage religiøse karakterer med ham, det vil sige Vestal, Crusader, Leper. Spedalskhed - kun effektiv i 1, 2 positioner. De fleste af de prioriterede mål i fangehullet er rangeret 3. og 4. I en bosskamp vil det være simpelthen ikke i stand til at give anstændig modstand at være bag gruppen efter blanding. Har ingen gruppebuffere. Og uden de rigtige nipsgenstande og buffs savner han ofte. Arbalest er en stærk skydespil, har gode gruppebuffere, yderligere skader gennem mærket, men i kampen med chefen vil det være ballast for hele holdet at være i front. Pestdoktor - har en stærk Blight-prik, beskadiger de fleste fjender, der ikke engang er sårbare over for forgiftning, men på bosser mister den skarpt sin effektivitet på grund af en ændring i position og på grund af bossens øgede modstand mod forgiftning. Og det er bedre ikke at trække kampene ud med prikskitser.

Billede
Billede

Bestemmelser og nyttige små ting

Når vi passerer We Are The Flame-søgen, er vi nødt til at købe proviant som i enhver mission i spillet. Så hvad du har brug for, og hvad du ikke har brug for. Tag al den mad, der bliver. Tag alle bandagerne, du vil ikke fortryde det. 16 fakler er tilstrækkelige. Hvis du prøver hårdt, er 10 nok, men jo mere, jo bedre. For at bekæmpe chefen skal du tage 4-6 stykker fakler for at forbedre modstanden. 6 er nok, ikke mere nødvendigt. Sørg for at tage alle urterne, hvis du planlægger at bruge færdighederne i karakteren Hellion, fordi brugen af færdigheder hænger på hende en debuff, der kun kan fjernes ved hjælp af urter og vende den tilbage til normal. Du har ikke brug for en modgift for at kæmpe. Der er ingen kister / hemmeligheder i fangehullet, så nøgler er ikke nødvendige.

Resultat

Alle tegn, inden de går i fangehullet, skal være sunde, dvs. fri for sygdomme. Din stress score skal være nul! Inden du går ned, skal du sørge for, at evnerne pumpes maksimalt, at våben og rustning også pumpes maksimalt. Gør dig klar til at bekæmpe blødning fra tegn (køb alle bandager, tag Blød modstand, for eksempel Blood Charm nøglering). Det tilrådes at have en karakter eller Camp-færdighed for at lindre stress. Hvis du føler at du ikke når slutningen, trækker du dig tilbage, er det bedre at miste 1 soldat end 2 eller endnu mere.

Anbefalede: